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Intervista a Tommaso Battista

Intervista di Board Game Society a Tommaso Battista – Novembre 2022

Nello specifico di Barrage, l’aspetto più entusiasmante che volevo trasmettere era quello della creazione di un vero e proprio meccanismo quasi “fisico” di deviazione dell’acqua che circola su una doppia rete (quella “naturale” dei fiumi e quella “artificiale” dei condotti) e dell’impiego di macchinari (risorse che appunto non sono “spese”, ma “impiegate” per un certo periodo)

Tommaso Battista

Una delle più belle interviste che abbia mai fatto, questo grazie alla passione e alla grande disponibilità di Tommaso!

Un ringraziamento speciale anche per averci fornito delle foto inedite!

Ciao Tommaso, grazie per aver accettato di rispondere a questa intervista a 360°

Malgrado il successo che hai raccolto con i tuoi giochi non ho trovato molte informazioni o
immagini su di te, l’impressioni che emerge è di una persona riservata e modesta, ti ci rispecchi? Ci racconti qualche curiosità su di te?

In generale non ho un buon rapporto con i “social” e quindi qualche anno fa mi sono cancellato da Facebook che era il mio principale canale “pubblico”. Di contro, mi piace moltissimo interagire dal vivo con le persone in generale e, nel caso specifico, con altri autori, giocatori o esperti del settore. Quando posso, compatibilmente con gli impegni, cerco di partecipare a tutti gli eventi che possono in qualche modo avere a che fare con i miei giochi o più in generale con il mondo del game design (fiere, incontri di autori, presentazioni etc.). Cerco di avere sempre consapevolezza su quello che faccio e di farlo al meglio delle mie possibilità, sia nell’ambito del lavoro di architetto che nel game design in modo che sia direttamente il prodotto del mio lavoro a parlare un po’ di me, visto che, in effetti, non amo le autocelebrazioni.

Passando al mondo dei giochi da tavolo ci parli di quando è scattata la scintilla? Quale il tuo
percorso ludico, i primi giochi provati, i primi amori e chi ti ha fatto fare
“il primo passo in questo
mondo più vasto”?

Prototipo primordiale di “Barrage”

Come molti della mia generazione da ragazzo ovviamente giocavo ai classici giochi da tavolo (Risiko etc.), ma ho giocato molto anche ai giochi della Games Workshop (Talisman, Dungeonquest etc.) e qualche wargame (Axis & Allies). Dal punto di vista creativo però la vera passione era il gioco di ruolo (D&D scatola rossa) nel ruolo di DM.

Il gioco “moderno” l’ho approcciato relativamente tardi. Solo dopo essermi cimentato nei primi rudimentali tentativi di game design ho ampliato di molto la mia esperienza nei giochi cercando di provare più titoli possibile rispetto a quando ero semplicemente “giocatore”.

In linea di massima sono sempre stato io a introdurre altre persone o amici ai giochi da tavolo anche se una volta entrato in contatto con le realtà associative e con i giocatori più “seriali” mi sono fatto “istruire” nei giochi dai più esperti di me!

Visto che sono partito da questo ambito ti chiedo subito i tuoi giochi preferiti, e perché?
Autori preferiti, e perché?

Per come vivo adesso i giochi da tavolo, ovvero cercando di avere un approccio professionale anche semplicemente provando un gioco nuovo, mi è molto difficile pensare ad un gioco preferito. Diciamo che per certi versi i miei giochi preferiti sono i prossimi giochi da provare! In realtà però posso rispondere in modo più preciso a questa domanda da due punti di vista: come giocatore, anche considerando i miei gruppi di gioco abituali che sono abbastanza light, prediligo giochi di peso leggero o medio (gioco molto ad Azul e Splendor con amici che non hanno grande dimestichezza con i giochi più complessi, ma che amano comunque giocare); come autore tuttavia, anche se non ho la possibilità di giocare spesso come vorrei, ho le mie preferenze sia in termini di tipologie di giochi che di autori; in particolare il mio genere preferito è certamente quello degli Eurogame, mentre non amo molto né i giochi collaborativi, né i wargame o i giochi con interazione distruttiva (anche se ci ho giocato per anni: ho perso vari amici per colpa de Il Trono di Spade seconda edizione). I miei giochi preferiti sono (anche per motivi affettivi e “di scuola”) Marco Polo e Lorenzo il Magnifico. Però sono anche uno che va rapidamente “in fissa” con i giochi: ad esempio adesso non riesco a smettere di giocare Scout

Per quanto riguarda gli autori “preferiti” sicuramente i miei tre “maestri” sono Simone Luciani, Virginio Gigli e Flaminia Brasini. Conosco il loro lavoro non solo per i giochi che hanno fatto (Marco Polo e Lorenzo il Magnifico sono i miei preferiti, come ti dicevo), ma soprattutto per il loro “metodo” avendo avuto la possibilità di provare innumerevoli volte i loro giochi in fase di playtest ed essendomi confrontato tantissimo con loro (quasi quotidianamente nel caso di Virginio e Flaminia e con molta intensità con Simone per il lavoro su Barrage).

Oltre a loro sono molto ammirato dal lavoro di Alexander Pfister (Great Western Trail e Maracaibo tra i miei giochi preferiti), da Wolfgang Warsch (incredibilmente versatile come autore) e Mac Gerdts (I miei preferiti Concordia e Navegador).

Però più in generale ho rispetto per tutto il lavoro degli autori di giochi ed in particolare di quelli che hanno una vera e propria cifra stilistica.

C’è un autore, anche internazionale, che non conosci e con il quale ti piacerebbe collaborare?

Per lavorare creativamente con un altro autore credo sia indispensabile una solida stima reciproca, ma anche una certa empatia, se non una vera e propria amicizia; non saprei quindi indicare un autore che non conosco in tal senso; tuttavia per lo stesso motivo mi piacerebbe molto poter avere qualche occasione per conoscere (e poi magare collaborare) anche con autori internazionali. In Italia, grazie anche allo splendido circuito di IdeaG, c’è un forte spirito di comunità tra gli autori e sarebbe interessante partecipare ad un qualche raduno internazionale con lo stesso spirito per poi far nascere qualche collaborazione del genere.

So che sei un architetto e hai lavorato in diversi cantieri svolgendo la tua professione. La tua passione per il game designer ti ha ora portato a diventare un autore di giochi a tempo pieno o continui anche l’attività di architetto?

Sto continuando la mia attività di architetto (attualmente mi occupo di programmazione lavori in un cantiere qui a Roma) cercando di bilanciarla con quella di game designer (diciamo al 50%).

Sicuramente il lavoro di architetto mi “toglie” un po’ di tempo prezioso che talvolta preferirei dedicare al game design, però avere un lavoro “alternativo” talvolta è molto utile per le professioni creative perché alleggerisce il peso di “dover” produrre qualcosa in tempi molto stretti.

Tuttora comunque ogni volta che riscontro un apprezzamento su Barrage (sia ufficiale che semplicemente incontrando qualche appassionato) ne sono veramente lieto: tra queste soddisfazioni rientra ovviamente anche questa tua intervista!

Tommaso Battista

L’idea alla base di Barrage nasce dall’osservazione delle complicanze delle gare d’appalto per la costruzione di impianti idroelettrici. Nello specifico riesci a raccontarci cosa ti ha indotto a pensare di idearne un gioco e quale aspetto volevi fosse necessariamente rappresentato nel gioco?

Ho lavorato per molto tempo nell’ufficio gare di una grande impresa di costruzioni di livello internazionale.
Nonostante il termine “gare d’appalto” faccia pensare ad un lavoro burocratico, in realtà è una esperienza estremamente creativa e coinvolgente. Nei fatti si tratta di capire le regole di un sistema e di cercare nel modo più efficiente e innovativo di ottenere il miglior risultato con l’uso accorto delle risorse a disposizione: non è altro che la descrizione di un Eurogame!
Il mondo delle costruzioni è qualcosa che ha un che di “ludico” intrinsecamente (basta pensare alla passione di molti bambini per lego o escavatori) e quindi per me poter lavorare in questo settore è stato un vero e proprio gioco in grande scala. C’è da considerare che quando si “prepara” una gara, si deve predisporre una “narrazione” di “come”, “quando” e “in che modo” qualche cosa di incredibile come la costruzione di un impianto idroelettrico verrà realizzato: questo è un vero e proprio esercizio di simulazione e di immersione in qualche cosa che non c’è o almeno non c’è ancora; cose che hanno ancora a che fare sia con il gioco che con la creazione del gioco stesso. Questo aspetto narrativo unisce cose apparentemente distanti come il creare una campagna di avventure in un dungeon e spiegare le modalità di realizzazione di un infrastruttura.
Nello specifico di Barrage, l’aspetto più entusiasmante che volevo trasmettere era quello della creazione di un vero e proprio meccanismo quasi “fisico” di deviazione dell’acqua che circola su una doppia rete (quella “naturale” dei fiumi e quella “artificiale” dei condotti) e dell’impiego di macchinari (risorse che appunto non sono “spese”, ma “impiegate” per un certo periodo). C’è un video interessante che dovrei ritrovare in cui un recensore parlava proprio con un “tecnico” delle costruzioni che rilevava come nel gioco questo principio fosse ben ricostruito.

C’è qualche aspetto o meccanica che è rimasta fuori del gioco e te ne rammarichi?

Ce ne sono certamente, ma non me ne rammarico perché la creazione di un gioco comporta sempre una cernita ed una riduzione all’essenziale delle meccaniche. Il prodotto finale – vale per Barrage, ma è applicabile penso per tutti i giochi – è sempre la punta di un iceberg molto più profondo che è composto da tutte le possibili alternative, strade esplorate, potenzialità più o meno espresse di decine di prototipi anche molto diversi dal gioco finale.
Devo dire però che più per una questione “affettiva” che altro, mi dispiacque quando abbiamo deciso di eliminare la meccanica dei “Salmoni”. Questo era il modo scherzoso con il quale chiamavamo un sistema di selezione delle azioni che avresti compiuto nel gioco basato sul principio di movimento degli ingegneri lungo i fiumi (qualcosa di simile a Great Western Trail). Era una meccanica interessante, ma sicuramente sovrabbondante nell’economia del gioco. C’è qualche playtester però che se la ricorda e ogni tanto mi dice: “certo che i Salmoni non erano male”: uno dei giochi nel cassetto potrebbe riprendere questa meccanica in futuro… anzi ho una cartella nel computer che si chiama appunto “Salmoni”.

Quali sono i suggerimenti, gli accorgimenti o le idee che riconosci alla mano esperta di Simone
Luciani
nella realizzazione e sviluppo del gioco?

Per dirla in una frase ad effetto, gliele riconosco tutte. L’incontro con Simone, al quale mi presentò Virginio durante una delle IdeaG di Torino, è stato ovviamente fondamentale. Io per attitudine sono molto propenso a lavorare con le persone più brave di me, perché ritengo sia l’unico vero modo per imparare. Nel caso specifico con Simone si è formata una ottima intesa e abbiamo avuto modo di lavorare gomito a gomito per tanto tempo sul gioco con un certo gusto per l’esplorazione e senza “fretta” perché tutti e due eravamo molto confidenti delle potenzialità del gioco.

La realizzazione di Barrage è stata particolarmente lunga, mi sembra di aver letto che ci avete
lavorato per 4 anni, ricordo di aver visto il prototipo del gioco ormai definitivo a Essen nel 2018 per poi vederlo sui tavoli di gioco dopo un anno, quali sono stati i principali ostacoli?

Non parlerei di ostacoli, ma di vero e proprio percorso di lavoro. Dal prototipo iniziale che presentai a Simone sono state fatte tantissimi tentativi ed operazioni su vari aspetti del gioco: ci sentivamo liberi di farlo perché l’idea forte, il “mondo” sottostante era talmente promettente che si trattava di trovare le migliori meccaniche per metterlo in moto. Dal mio punto di vista quindi non è stato un lavoro travagliato, né con punti morti o vicoli ciechi, ma solo un continuo lavoro prima di “accetta” e poi di “cesello”. Simone data la maggiore esperienza è stato molto bravo a decidere quando raffreddare il tutto e chiudere.

Malgrado i primi problemi editoriali Barrage è stato da subito accolto come capolavoro. Ha vinto innumerevoli premi tra cui i nostri Magnifico e Scelto dai Goblin. A mia memoria era dai tempi di Food Chain Magnate che un gioco non fosse così universalmente riconosciuto dalla giuria come il miglior gioco dell’anno. Ti aspettavi un tale successo dalla tua opera prima (al netto dei tanti playtester che hai fatti), come ti sei sentito nel ricevere tali apprezzamenti?

Simone è un autore di grande esperienza ed aveva già avuto (più volte!) l’esperienza di aver creato qualcosa destinato a restare nel tempo. Per me ovviamente non era così, essendo nei fatti Barrage il mio primo gioco pubblicato (anche se ovviamente non il mio primo gioco). Però devo dire che il lavoro che stavamo svolgendo e il riscontro sia con altri autori che con i playtester faceva presagire qualcosa di buono. Io credo che il successo del gioco risieda in alcune caratteristiche di originalità non solo nel tema o nelle meccaniche, ma proprio nel rapporto con il “mondo” di gioco rappresentato da una mappa topologica fitta di interazioni tra gli elementi stessi del gioco e con gli altri giocatori.

Tuttora comunque ogni volta che riscontro un apprezzamento sul gioco (sia ufficiale che semplicemente incontrando qualche appassionato) ne sono veramente lieto: tra queste soddisfazioni rientra ovviamente anche questa tua intervista!

Prototipo di DEI

Come si può ad andare oltre Barrage? Esordire con un titolo così di successo ha inevitabilmente
creato tanta aspettativa, hai avvertito questa pressione nella realizzazione del tuo successivo
gioco? Caparezza canta:
“il secondo album è sempre più difficile, nella carriera di un artista”,
confermi?

Credo che anche il terzo ed il quarto album lo saranno. Io però devo dire che considero ogni lavoro a sé e con differenti peculiarità (vedi gli altri due giochi che ho pubblicato). Mi piacerebbe in generale poter consolidare una cifra stilistica nel mio lavoro. Ci sono molte cose del game design che risiedono nel vero e proprio “mestiere”, ma altre sono in effetti aspetti più legati alla creatività pura. Mi riferisco in questo caso ad una creatività non in senso artistico di puro estro, ma piuttosto all’ambito della curiosità per l’innovativo.
A me piace pormi sfide abbastanza complesse cercando di fare giochi “difficili” dal punto di vista del game design.

D.E.I. Divide et Impera, era stato annunciato nel 2020 con un kickstarter, poi ha visto la luce a
luglio 2022. Cosa ci racconti dello sviluppo di questo gioco?

Il gioco ha avuto una storia molto lunga, ma ha seguito una strada in un certo senso differente da quella di Barrage anche se è nato anch’esso da un aspetto “pratico” della mia vita professionale. Nei fatti mi capitava spesso di avere a che fare con plastici o planimetrie di terreni rappresentati da curve di livello e essendo appassionato degli aspetti legati alla modularità (il primo prototipo di Barrage aveva una plancia modulare!) mi stavo domandando se si potesse rappresentare terreni casuali con tessere che combinavano a caso delle isoipse (curve di livello). La cosa era possibile in effetti e cominciai a pensare ad un gioco in cui gli spostamenti erano siano “in orizzontale” che “lungo le linee di pendenza”. La soluzione più semplice poteva essere quella di un wargame, ma – come dicevo – sia come giocatore che come autore quella tipologia di gioco non mi interessava più. Ho cercato allora di immaginare un piccolo “mondo” di cose da risolvere in questo territorio a più livelli ed i primi prototipi sembravano dei piccoli plastici di architettura (non potrò mai ringraziare abbastanza la mia compagna Maria Chiara nell’avermi aiutato a realizzare questi primi plastici). L’idea del piccolo (le unità) e del grande (il territorio) mi suggerivano di lavorare molto sulla scala e da qui venne l’idea di grosse macchine volanti (i futuri droni) che ad una scala molto più grande interagivano con le unità più piccole. Anche su questo gioco ci sono state ovviamente moltissime versioni, ma l’idea forte era questa. Il resto è stato trovare le meccaniche adeguate per far interagire al meglio i giocatori con questo mondo. Il gioco base molto simile a quello che poi è il “core game” di D.E.I. era già “pronto” prima che uscisse Barrage.

Una delle caratteristiche principali del gioco è la divisione della mappa su più livelli (strade, tetti). Ci racconti come è nata l’idea?

Ops… ho risposto già nella domanda precedente.

Il gioco Black Rose Wars ha influenzato in qualche modo l’idea della selezione azioni con le carte?

No, come ti dicevo il gioco era già “pronto” vari anni fa, anzi è stato prima in mano ad altri editori. Però, un po’ per il genere “ibrido”, un po’ per la difficoltà di produzione degli elementi tridimensionali non era andato in porto. La Ludus Magnus invece, proprio per l’esperienza in prodotti con componenti di qualità, è riuscita a valorizzare proprio questo aspetto con una componentistica particolare (la tile finale multilivello da una certa soddisfazione).

La cosa che “spaventa” ed “affascina” del gioco sono le numerose espansioni. Cosa aggiungono? Qual è la tua preferita?

In linea di principio io non sono un grande fanatico delle espansioni, anche se alcuni giochi una volta impostati si prestano abbastanza bene a questo sviluppo. Nel caso di D.E.I. l’attività di design è stata chiaramente divisa in due fasi: la realizzazione del gioco base che ho sviluppato autonomamente e le espansioni che ho sviluppato in costante collaborazione con l’editore per un lungo periodo, da quando hanno deciso di pubblicare il gioco fino e successivamente alla campagna di Kickstarter per finalizzare il tutto.
Nel complesso la produzione è in effetti “spaventosa” nel senso che ben quattro espansioni sono uscite in concomitanza con il gioco base nell’ambito della campagna. Il contenuto delle espansioni è abbastanza misto, quindi mi è più facile elencare gli aspetti che sono stati “espansi” rispetto al gioco base:

  • Le fazioni – Nel gioco base l’asimmetria tra le fazioni è presente, ma moderata, come anche nelle due fazioni correlate al 5° e 6° giocatore (Cash & Rad). L’editore era molto interessato a fazioni molto asimmetriche e la sfida è stata quella di inserire elementi e regole anche in forte contrasto con il gioco base.
  • I terreni – Alcune espansioni aggiungono nuove tessere (per giocare fino a 5 o 6 giocatori) o nuovi scenari (come il Tamigi ghiacciato). In alcune espansioni alcuni luoghi iconici (il Big Ben o la Cittadella dei Puri) sono stati collegati ad alcune meccaniche “speciali” (tra queste quella che mi piace di più è quella della “delazione”).
  • Le modalità di gioco – Ho curato con molta attenzione il design dell’automa (un tema che mi piace molto affrontare anche se come giocatore non sono un patito del gioco in solitario) che è introdotto nell’espansione White Death correlata alla fazione dei Fauni. In un gioco così topologico l’automa non è stato semplice da risolvere: spero che il risultato venga apprezzato perché mi sembra una buona “simulazione” di comportamento. La modalità campagna è stata sviluppata dal team interno dell’editore che è molto capace in questo senso vista l’esperienza nei loro giochi precedenti.

Queste tre famiglie di espansioni sono state raccolte in vari moduli e a loro volta distribuite nelle quattro espansioni principali.

Essendo espansioni molto “corpose” per apprezzarle al meglio secondo me l’ideale è introdurle poco per volta dopo aver digerito il gioco base.

La mia espansione preferita è il gioco base: nel senso che – quando valuto un gioco – valuto principalmente il core del gioco che deve essere di per sé un’esperienza completa. Per come sono stati suddivisi i moduli l’espansione più golosa mi sembra quella White Death perché include tanti aspetti nuovi (tre fazioni, un mercato aggiuntivo, l’automa, due mercenari, le carte meteo etc.)

A proposito di preferita ci dici anche qual è la tua fazione preferita?

Delle fazioni “estreme” quella che mi piace di più è quella dei “Wild” che hanno dei Lupi al posto degli “spazzini” e un grosso Orso al posto del drone di riferimento. C’è una piccola citazione biografica in questo perché mentre in Barrage il mio personaggio è rappresentato insieme ai miei due gatti, questa fazione rende omaggio ai miei tre cani (si, la mia casa è una specie di zoo!)

Concept originario della mappa di DEI

Il terzo titolo che porta il tuo nome è: Sbam! Il nome del gioco mi porta alla mente un noto goblin romano (probabilmente non centra nulla). Personalmente non ci ho mai giocato ma ho letto il regolamento. Questo gioco è in netto contrasto con le altre opere: gioco in tempo reale, peso light, durata contenuta, compatto e veloce. Cosa ti ha portato a queste scelte e da dove nasce l’idea di fondo?

L’idea di fondo viene dal coautore Marco Pranzo che stava lavorando ad un gioco per due giocatori di combattimenti in tempo reale. L’idea sembrava molto divertente, ma i primi tentativi si scontravano con una eccessiva difficoltà nell’uso delle carte e di un modo per gestire la “foga” del gioco in tempo reale. Inoltre la limitazione a due giocatori dal punto di vista editoriale non sembrava convincente.

Durante una IdeaG però capimmo che il gioco doveva essere portato all’essenziale: una semplice regola di confronto e vittoria ed un semplice meccanismo di discernimento per impedire il gioco “casuale”. Da quell’intuizione sono uscite le due regole base del gioco ovvero decidere “dove” giocare evitando le doppie e capire per ogni lato quale “colore” sarà il dominante.

Il fatto che il gioco fosse divertente però lo abbiamo potuto sperimentare subito perché il prototipo costruito in quattro e quattr’otto ha generato grande ilarità al tavolo per tutta la mattinata facendoci capire che eravamo sulla strada giusta.

Nonostante sia un gioco completamente diverso sono estremamente soddisfatto del risultato.

Anche questo gioco nasce da una collaborazione: con Marco Pranzo. Lavorare a più mani pare sia una metodologia che non disdegni e che forse addirittura ricerchi. E’ un impressione corretta? Come mai questa scelta?

In realtà ci sono pro e contro nel lavorare a più mani. Da un punto di vista del test e delle idee viaggia tutto molto veloce e in breve tempo si possono risolvere in modo creativo situazioni che da solo porterebbero a vicoli ciechi. D’altro canto può capitare che i due autori non siano perfettamente sincronizzati nei tempi o nei modi e quindi ogni tanto qualche progetto si arena. Direi che ogni esperienza è a sé, ma in linea di principio sono molto favorevole a questo approccio.

In un’intervista di un paio di anni fa ho letto che stavi lavorando ad un nuovo gioco con Nestore
Mangone
, che fine ha fatto questo progetto?

Nestore è un carissimo amico ed un ottimo autore (e coautore). Abbiamo lavorato ad un progetto insieme (Sybaris) portandolo ad un livello molto interessante, ma poi ognuno si è trovato impegnato anche con altri progetti e ci siamo fermati. In realtà il progetto per me è molto valido e quindi conto che prima o poi ne riprenderemo le fila. Con Nestore ci confrontiamo spesso sui nostri rispettivi lavori, quindi è certo che prima o poi uscirà qualcosa di buono!

Ci sarebbe anche altro di molto grosso, ma per scaramanzia non dico nulla…

So che stai lavorando, con Gabriele Ausiello, ad un gioco con i trenini, mia grande passione. Le
informazioni che ho è che si tratta di un gioco semplice che ha già visto diverse versioni. Siete ad un binario morto o pronti a lasciare la stazione per questo viaggio? In sintesi quando potremo salire a bordo?

Gabriele insieme a Marco, Virginio e Flaminia sono gli autori con cui lavoro più spesso confrontandoci quasi ogni settimana sui rispettivi lavori. I trenini sono anche una mia passione (il mio riferimento ideale per il gioco in questione sarebbe la scena finale di “the wrong trouser” della serie di Wallace and Gromit) e quindi quando Gabriele mi ha presentato un suo prototipo che ben si adattava a questo tema non ho esitato a chiedergli di collaborare al progetto. Di questo gioco abbiamo sviluppato in realtà decine di versioni con target anche molto diversi ed ognuna aveva “in comune” alcuni componenti e meccaniche che ben si adattavano al “mondo” dei trenini. Più che su un binario morto, stiamo viaggiando in tantissime direzioni (forse troppe), ma dobbiamo ancora scegliere a quale stazione fermarci…

Prototipo di “Kopanice”

Conti alla mano, come ogni buon autore che si rispetti, stai lavorando simultaneamente a diversi progetti. Ci racconti come ti organizzi, quanti progetti riesci a gestire contemporaneamente e come li approcci?

Ho molti progetti aperti e non riesco a dedicarci tutto il tempo che sarebbe necessario per vari motivi. Di alcuni abbiamo già parlato in quanto sono in collaborazione con altri autori (Nestore Mangone e Gabriele Ausiello). Idealmente io divido i progetti a cui sto lavorando in due gruppi: quelli “attivi” per i quali mi impegno a produrre almeno un prototipo giocabile a settimana (non sempre ci riesco, ma quello è il target!) e quelli “in lavorazione” per i quali pur non avendo aggiornamenti di prototipi, ho comunque una versione ferma ad un certo livello sulla quale mi appunto nuove idee man mano che vengono.

Non riesco a gestire più di due giochi “attivi” alla volta e questo talvolta è il principale problema di coordinamento con altri coautori.

Cosa dobbiamo aspettarci nei prossimi mesi da Tommaso Battista?

Il gioco “attivo” del momento è un gioco di media complessità con Stefano Castelli con il quale sto sviluppando una sua originale idea di “motori di produzione” comuni a tutti i giocatori: il gioco è ad un buon 80% e spero di concluderlo entro l’anno per mandare un prototipo solido ai potenziali editori.

Stiamo anche lavorando ad altri contenuti per Barrage nella direzione delle mappe tematiche con meccaniche dedicate di cui quella sul Nilo è la prima.

Sto lavorando anche a due giochi “complessi” uno ancora una volta legato al mondo delle costruzioni dall’enigmatico quanto buffo nome in codice “Inerti”. L’altro invece legato alla suggestione di un episodio del Barone di Munchausen dall’altrettanto esotico nome di “Kopanice”.

Cambiando argomento, l’immagine che ti ritrae in Barrage ti rappresenta con due gatti, durante la veloce telefonata che ti ho fatto ho scoperto che hai anche tre cani. Il mio perspicace intuito mi fa dedurre che ami gli animali, è corretto? Hai altri amici in casa con te?

Anche qua ho anticipato la tua domanda. Fino a poco tempo fa ero solo un gattaro. Poi mi sono imbattuto in una cucciolata e la mia vita (e quella dei miei vicini) è diventata molto più movimentata!

Solitamente chiudiamo le interviste con domande fuori contesto per conoscere gusti e passioni.
Partiamo dalla più scontata e italica domanda. Squadra del cuore e tuo rapporto con il calcio?

Non sono un vero appassionato di calcio, ma la mia squadra è certamente la Roma.

Altri sport che segui o pratichi?

Mi piace fare escursioni in montagna e mi muovo in città solo in bicicletta (ottimo modo per pensare ai giochi mentre pedali!)

La “cucciolata” di orfanelli

In ambito cinematografico film, interpreti o regista preferiti?

Quentin Tarantino, Brian de Palma, Christopher Nolan come registi.

Il mio film preferito in assoluto è “Toto le héros” di Jaco Van Dormael.

Il mio sogno da bambino era essere preso in braccio da Bud Spencer

Che genere di musica ascolti, quali sono i tuoi autori preferiti?

Ascolto musica in maniera molto disordinata e svogliata senza gusti particolari. Sento spesso i Daft Punk come gruppo o Battiato come cantautore. Mi piacciono molto le raccolte di musica elettronica colonne sonore dei videogiochi degli anni ’80 e ’90 come quelle di Matt Gray.

Ho lasciato volutamente tra le ultime domande questa perché so che mi darai soddisfazioni: letture preferite e/o fumetti che ti hanno appassionato?

Prima che appassionato di giochi sono stato anche molto appassionato di fumetti e anche disegnatore in erba (cerchioallatesta). Le mie letture sono principalmente nel campo della saggistica: sono un grande appassionato di temi a cavallo tra l’arte, la scienza e la filosofia (Godel, Esher e Bach di Douglas Hofstadter) o sull’intelligenza artificiale (dello stesso autore Concetti Fluidi e Analogie Creative) tanto per tornare agli automi. Il mio fumettista preferito in assoluto è ovviamente Andrea Pazienza che ha una cifra stilistica irraggiungibile. Da ragazzo ero anche molto appassionato del fumetto seriale italiano ed ho apprezzato molto gli storici disegnatori come Ivo Milazzo (Ken Parker!), Corrado Roi, Maurizio di Vincenzo e tanti altri che gravitavano intorno all’universo Bonelli. Alcuni di loro li ho conosciuti frequentando una scuola di fumetto qua a Roma (anni fa purtroppo!).

Ultimissima domanda molto marzulliana. Fatti una domanda e datti una risposta!

Parti dalle Meccaniche o dal Tema? Un amico una volta mi ha detto che i miei giochi gli sembravano degli “astratti ambientati” alludendo che con meccaniche relativamente asciutte ci si muoveva in un “mondo” con una esperienza specifica riconoscibile.

Grazie mille per la pazienza nel rispondere a questa lunghissima intervista. La mia speranza è quella di vederti prima o poi ad una nostra serata di gioco in Casa dei Giochi

Tommaso Battista

Biografia, Ludografia e Riconoscimenti