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Intervista a Andreas Seyfarth del 2005

Traduzione dell’intervista di Tom Vasel a Andreas Seyfarth

“i miei prossimi giochi non devono essere ‘migliori’, ma solo giochi che ho il piacere di giocare”

https://www.boardgamegeek.com/thread/97046/interviews-optimist-87-andreas-seyfarth-puerto-ri

Ciao Andreas, cosa ne pensi del grande elogio della critica per Puerto Rico?

Andreas: Sono rimasto colpito dalle reazioni dei giocatori e della critica, perché noi (io e Stefan Brück) non ci aspettavamo queste entusiaste reazioni. Eravamo sicuri di aver fatto un gioco solido, quello che è successo dopo però ci ha decisamente sorpreso.

Per me è gratificante aver realizzato un gioco che piace a molti giocatori. Forse l’elogio della critica è troppo entusiasta, questo a volte porta a creare un’aspettativa troppo elevata da parte dei giocatori che si avvicinano per la prima volta al gioco rimanendo poi delusi.

Al tempo stesso confesso che leggere le critiche mi rattrista mentre mi piace di più leggere le buone recensioni.

Pensi che Puerto Rico sia il tuo miglior gioco? O pensi di sia un altro gioco progettato che sia migliore?

Andreas: Qual è il mio miglior gioco?

In termini di gioco mi piace più San Juan che Puerto Rico, perché è più veloce giocarlo (e vinco più spesso).

In termini di progettazione Puerto Rico è sicuramente il più impegnativo, per me sarà difficile farne uno “migliore”.

In termini di soldi guadagnati Manhattan è stato quello più remunerativo e credo che per molto tempo sarà ancora così.

Manhattan ha vinto lo Spiel des Jahres, il più grande premio nei giochi. Sei sorpreso che Puerto Rico non abbia vinto molti premi?

Andreas: Puerto Rico ha vinto più premi di Manhattan. Si è piazzato al primo posto sul sito Board Game Geek. Sono completamente soddisfatto. 😉

Puerto Rico (prima edizione)

Cosa ne pensi di Caylus? Sembra pronto a superare Puerto Rico nei gradimenti su BGG.

Andreas: La meccanica di Caylus non mi ha catturato, nemmeno le illustrazioni e la grafica. L’Ambito è – rispetto ad altri giochi nella top 10 di Bordgamegeek – molto artificiale (esempio: i cubi restano cubi, non li immagino come cibo, stoffa o come vengono chiamati dalle regole).

Tutto sommato il gioco funziona bene, l’equilibrio tra abilità e fortuna (ciò che faranno i tuoi avversari) va bene e la voglia di giocarci ancora, dopo 4 partite, è in costante crescita.

Non so se Caylus sia il gioco che supererà Puerto Rico nelle classifiche. So ci certo che prima o poi qualche gioco ci riuscirà.

Stai lavorando a un gioco ora e quali dettagli puoi darci a riguardo?

Andreas: Attualmente sto lavorando a 3 giochi diversi, uno dei quali sarà pubblicato nel 2006.

  • Thurn and Taxis è quello da pubblicare:

La quantità di regole, la complessità e il tempo di gioco sono inferiori a Puerto Rico e poco più di Manhattan. Il tabellone ci mostrerà la Baviera, alcuni paesi limitrofi con le loro città nel periodo compreso tra il 1700 e il 1800. Non ci sono ferrovie, ma qualcosa si muove tra le città…

  • Quello che ho mostrato a qualche editore:

Costruire un’impresa/organizzazione con il lancio dei dadi.

  • Quello ancora in progettazione:

Un gioco a due giocatori, che costruisce una civiltà (niente dadi ma tante regole).

Senti la pressione di rendere ogni gioco in arrivo “il prossimo Puerto Rico”? Pensi che Puerto Rico sia il tuo apice?

Andreas: Nel periodo successivo a Manhattan volevo fare un altro “Manhattan” (senza contare Waldmeister, gioco era in fase di sviluppo al momento della pubblicazione di Manhattan). Come tutti hanno notato, non è successo nulla per molto tempo. Poi ho capito che dovevo sperimentare e allontanarmi da Manhattan per fare qualcosa di completamente nuovo per me.

Ora ho appreso un’altra lezione e, dopo Puerto Rico e San Juan, prevedo che i prossimi giochi seguiranno tempistiche più brevi di realizzazione, se anche gli editori lo vorranno. Forse un giorno ci sarà un gioco che potrà competere con Puerto Rico. Nel frattempo ho altri giochi che sono il primo ad aver piacere nel giocarli. Se guardo indietro, sì, Puerto Rico è il mio apice, ma voglio guardare al futuro.

Quali sono i tuoi pensieri su coloro che analizzano Puerto Rico fino all’ultimo dettaglio, ad esempio “Se John sceglie il sindaco al secondo turno, Bob dovrebbe fare così e così”. Riesci a battere queste persone?

Andreas: Dato che non mi piace giocare a scacchi (mi piaceva quando ero giovane) non mi piace giocare ad altri giochi come si gioca a scacchi. Analizzare troppo è come lavorare (imho): quello che voglio è divertirmi al tavolo e avere l’opportunità di seguire strade diverse in un gioco. Sono un giocatore medio in Puerto Rico, ci sono tanti giocatori che mi battono.

Che consiglio daresti a un aspirante game designer?

Andreas: Prima di tutto: la pazienza. Se una delle tue idee non funziona, mettila da parte e falla crescere senza pensarci.

secondo: riproduci i tuoi prototipi ancora, ancora e ancora. E poi giocali ancora, ancora e ancora, senza cambiare le regole ogni volta che giochi. Se il tuo gioco funziona senza cambiare costantemente le regole e ti diverti ancora a giocarci è giunto il momento di mostrarlo a qualche editore.

terzo: prova a progettare un gioco con un tema in mente. La sensazione del gioco sarà molto migliore quando tutto sarà messo insieme.

quarto: non mollare mai, se ti piace il processo di progettazione. Quello che stai facendo è goderti la vita.

quinto: metti un po’ di impegno nella creazione fisica dei tuoi prototipi, soprattutto se li mostri agli editori. Per te e per loro è sempre meglio giocare con dei bei componenti.

Manhattan (prima edizione)

Quando progetti un gioco per la prima volta, inizi con il tema o le meccaniche?

Andreas: Inizio sempre con il tema.

Ma da dove prendi le idee per i tuoi temi?

Andreas: Questo è un po’ più difficile. Facciamo un gioco metto in relazione tema e meccanica, come e da dove ho iniziato.

0:0 (tema contro meccanico)

Ho iniziato con temi legati a giochi di merchandising: “Zorro”, “Harry dreht alles um”, “Spiel des Friedens” e “Max und Moritz” – 4:0

Mi è stata data l’ambientazione da chi mi ha commissionato il gioco in “Waldmeister” – 5:0

Manhattan è stato fondamentalmente costruito sull’idea di creare un gioco piatto nella terza dimensione. Grattacieli piatti? Non c’è modo – 6:0

Per Puerto Rico molte catene di sviluppo si sono fuse. Uno di questi era l’idea di fare qualcosa nel nuovo mondo e costruire un’economia. Il modo di affrontare le fasi (i ruoli) veniva da un altro prototipo con un’ambientazione nel tempo del proibizionismo negli States (ancora una volta a tema) – 7:0

San Juan? Tema! – 8:0

Prossimo ancora da pubblicare? Tema – 9:0

Ma da dove vengono i temi? Tutto quello che so è: interesse personale. Se mai un tema mi cattura e sento il potenziale per metterlo in una scatola, farò del mio meglio.

Puoi dirci come hai fatto accettare i tuoi giochi dagli editori? Hai dovuto inviare i giochi a molti editori? È stato un processo difficile?

Andreas: Ho avuto la fortuna di entrare in contatto con Bernd Brunnhofer (Hans im Glück) molto prima di pubblicare il mio primo gioco. Lo stesso vale per Stefan Brück (Schmidt Spiele, poi Alea). Entrambi mi hanno incoraggiato a procedere nello sviluppo di giochi. Mia moglie poi ha ottenuto un lavoro presso la Schmidt Spiele, questo mi ha permesso di mantenere i legami anche una volta che Stefan Brück ha lasciato l’aziendaquando Stefan Brück ha lasciato l’azienda -. Finora ogni gioco che ho mostrato a un’altra azienda diversa da Hans im Glück e Alea non è stato accettato. A proposito anche queste due aziende non hanno accettano tutti i giochi che gli ho mostro loro. Ma entrambe fanno del loro meglio quando gli piace un mio prototipo.

Hai dei giochi che pensi siano abbastanza buoni ma non sono stati accettati da un editore?

Andreas: Ci sono ancora uno o due giochi che mi piacerebbe vedere pubblicati, ma non sono ancora finiti. Il problema è che nessuno dei miei giochi è davvero finito quando lo mostro ad un editore…

Come ti senti quando gli sviluppatori cambiano aspetti dei tuoi giochi?

Andreas: Parlando di Manhattan, Puerto Rico ecc.; nessuno di questi giochi è stato pubblicato come li ho mostrati all’editore. Quindi gli editori/sviluppatori hanno dovuto cambiare, aggiungere, sottrarre qualcosa del prototipo. Ma sicuramente, siamo stati d’accordo su ogni modifica apportata. Per me è molto importante lavorare su un gioco insieme all’editore. Questo è il motivo per cui cerco editori con cui posso giocare quando voglio. A proposito, nessuno dei miei giochi ha cambiato tema…

Perché così tanto tempo tra l’uscita di ciascuno dei tuoi nuovi giochi?

Andreas: Il tempo si è allungato dopo l’uscita del mio sesto gioco, Waldmeister, e dopo il premio “Spiel des Jahres” per Manhattan. Perché il gioco che volevo presentare doveva essere migliore del precedente…

Il motivo per cui ora non voglio più aspettare così tanto, dopo Puerto Rico e San Juan, è perché i miei prossimi giochi non devono essere “migliori”. Il motivo che mi porterà a pubblicare nuovi giochi ora è semplicemente perché mi piace giocarci. È abbastanza.

Si può guadagnarsi da vivere progettando giochi da tavolo?

Andreas: Conoscete questi autori: Knizia, Kramer, Teuber (e immagino anche altri, non so). Non sono sicuro se mi piacerebbe vivere come loro, perché io non voglio avere la pressione di dover progettare giochi.

Quanto tempo dedichi al giorno a progettare i tuoi giochi e quanto tempo passi a giocare ai giochi di altri autori?

Andreas: Non conto il tempo che dedico alle partite. Ci sono lunghi periodi in cui non penso al design dei miei giochi, mentre altre volte penso a due o più giochi contemporaneamente.

Ma lo so, passo più tempo a giocare ai giochi di altre persone che a progettare e giocare ai miei giochi.

A proposito, ho giocato a Caylus due volte nelle ultime settimane. Mi piace questo gioco sempre di più. Se non fosse stato annunciato come un gioco sensazionale forse le mie aspettative non sarebbero state così alte e non avrei provato l’inziale delusione che ora invece sta svanedo.

Quali sono i tuoi giochi preferiti di altri designer?

Andreas: Questi sono i miei preferiti (senza guardare le mie valutazioni su boardgamegeek), li ho giocati e li gioco costantemente.

1. Acquire

2. St. Petersburg

3. Carcassonne

4. Lost Cities

5. Racko

Acquire

Andreas, cosa puoi dirci di altre espansioni per Puerto Rico?

Andreas: L’unico problema è fare un’espansione buona come il gioco originale (non posso ignorarlo per un’espansione), quindi ci sono molte idee, ma è più difficile inserirle in una nuova scatola.

Dato che tutti hanno dovuto aspettare 15 anni per il gioco originale (dalle prime idee alla pubblicazione), vi prometto che l’espansione non richiederà molto tempo.

Puoi darci qualche indizio su cosa farà l’espansione?

Andreas: L’espansione dovrebbe funzionare per almeno 6 giocatori (forse 7). Dovrebbero esserci alcune nuove funzionalità, non solo nuovi edifici. Come ti ho detto, ci sono molte idee, ma devono essere testate se funzioneranno con il gioco originale. Questo è tutto ciò che posso dire al momento.

Cosa puoi dirci di più su Thurn and Taxis?

Andreas: Thurn and Taxis è un gioco sulla costruzione di ferrovie, no! Si tratta di fondare compagnie di autobus nel XVIII secolo nella Germania meridionale e dintorni. Selezionare saggiamente le destinazioni, essere il primo a raggiungere le città di una regione e senza dimenticare di usare le capacità di alcuni funzionari…

È un po’ di pubblicità…

Il gioco è più leggero di Puerto Rico, ma più “adulto” di Manhattan. La produzione sarà pronta a febbraio o marzo.

Vedo che i crediti del designer elencano tua moglie come designer? Come ha funzionato?

Andreas: Karen ha progettato alcuni giochi alcuni anni fa e vuole progettare altri giochi in futuro. In Thurn and Taxis ci sono alcune idee di Karen, quindi è giunto di nuovo il momento di mettere entrambi i nome sulla scatola. Per di più, ha lavorato molto su tutti i miei giochi con test, suggerimenti e critiche.

Thurn and Taxis

Cosa ne pensi di Puerto Rico: il gioco per computer?

Andreas: Come ogni altro gioco per computer, il gioco Puerto Computer dimostra che non puoi sostituire un giocatore con un computer. Ma se non c’è nessun giocatore da sostituire, perché sei solo, è divertente battere il programma.

Andreas, grazie mille per aver risposto a queste domande! Hai qualche idea finale per i nostri lettori?

Andreas: Continua a giocare! È stato un grande piacere per me rispondere alle tue domande. Se in qualsiasi momento vuoi saperne di più, chiedi pure….

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