Traduzione dell’intervista della Brettspill Guiden a Andreas Seyfarth
“Se vieni colpito da una sfiga dovrebbe esser sempre per un solo motivo: ti sei fatto male da solo….”
https://brettspillguiden.no/interview-with-andreas-seyfarth-2/
Grazie per aver dedicato del tempo a fare questa intervista Andreas. L’ultima volta che ci siamo incontrati è stato ad Essen poco tempo fa, cosa ne pensi dei giochi di quest’anno? Qualche nuovo titolo interessante?
Andreas: I giochi di quest’anno? Parliamo solo dei 500 e più giochi usciti ad Essen o dobbiamo includere anche i 500 di Norimberga? Sto scherzando… ma è diventato un lavoro molto difficile imparare tutti i nuovi giochi.
10 o 15 anni fa era forse pensabile, ma oggi non è più possibile. Quindi bisogna fare affidamento ai suggerimenti degli amici per trovare qualcosa che attiri la tua attenzione.
Ecco comunque i miei 5 consigli personali da Essen:
- Imperial 2030: giocato una volta sola, gioco molto bello che riprende molto di Imperial (uno dei giochi nella mia top 10)
- Mondo senza fine: giocato due volte, buon gioco per i giocatori a cui è piaciuto il gioco “I pilastri della terra”
- Power Grid: Factory Manager: giocato una volta, bel gioco di Friedeman Friese, ma non ha nulla a che vedere con Power Grid
- Shipyard: giocato una volta, molto meglio di quanto è stato valutato dagli indicatori di gradimento Fairplay a Essen
- A la carte (nuova edizione): giocato due volte – per coloro che si sono persi la prima edizione, questa è migliore, sia nel gameplay che nei componenti
Ahah! Sì, sembra che ogni anno ci sia sempre più quantità nel mondo dei giochi in scatola, ma io volevo proprio comprendere quali giochi avessero realmente catturato la tua attenzione ed è esattamente quello che mi ha raccontato. È bello vedere che i tuoi gusti sono vari: mi sono perso completamente Shipyard e Imperial 2030, ma sono rimasto favorevolmente colpito anche io di A la carte. Parlando in termini generali di nuovi giochi, Agricola ti ha fatto scalzato dalla vetta della classifica di BGG dopo diverso tempo. Hai provato il gioco? Che opinione hai su di esso?
Andreas: Agricola…
…Mi sono perso questo gioco quando è uscito e ho dovuto aspettare altri due mesi per poterci giocare… ma poi ci ho fatto una seconda partita… una terza… e così via. È sicuramente oggi il mio gioco preferito. Agricola è molto vicino alle mie aspettative di “gioco perfetto” – sarà difficile progettarne uno migliore. Anche le partite a 2 giocatori sono molto interessanti, di solito effettuo subito una rivincita invertendo le carte dopo la prima sfida. Ho comprato tutte le espansioni per Agricola – non vi erano dubbi – ma trovo ancora gratificante giocare con l’ambientazione originale. Non avendo ancora provato l’espansione “Contadini della Brughiera” non l’ho citata prima nella mia breve EssenList.

Qual è il segreto di Agricola e del suo successo? Il tema del gioco è l’agricoltura? (può piacere, ma non a tutti) È la meccanica di gioco? (buona, ma non così tanto da meritarsi solo per questo la posizione n. 1) È la variabile di gioco determinata dalle carte? (spiazzante per la verità nelle prime partite). E’ quindi forse la miscela perfetta di tutto questo? Inoltre la regole del gioco sono coerenti con l’ambientazione.
Andreas: Tutto combacia senza causare danni cerebrali. Quello che fai nel gioco è facilmente comprensibile. Non ci sono ostacoli insormontabili che devono essere abbattuti o scavalcati per giocare. Ti siedi e non giochi ad Agricola ma fai ‘agricoltura’, progredisci, sopravvivi. E quando tutto funziona il gioco gira. Il miglior gioco che abbia mai provato.
Hai detto che pensi sia difficile creare un gioco migliore di Agricola, e da quanto dici comprendo che ti piace realmente 🙂 Ma quali sono le principali differenze tra Puerto Rico e Agricola? E perché pensi che Puerto Rico abbia mantenuto la sua posizione su BGG per così tanto tempo?
Andreas: Le principali differenze tra Puerto Rico e Agricola… Credo che siano principalmente legate alla variazione che ottieni in Agricola attraverso le carte giocate – o non giocare di ogni partita rendendolo tremendamente flessibile. Giocandolo devo sempre tener d’occhio e guardare cosa sta succedendo per capire se possono tornare utili alcune carte che ho in mano oppure no. Sotto questo aspetto Puerto Rico è più statico (ok, ci sono diversi modi per espandersi in Puerto Rico, ma non così tanti come in Agricola). Quando sei un buon giocatore di Puerto Rico sai sempre come agire e reagire. Io non ho più speranze di vincere una partita di Puerto Rico contro un professionista. Invece ad Agricola perdo comunque, ma più per via delle “carte sbagliate” che ho giocato 😉
Puerto Rico ha occupato la posizione numero #1 su BGG per sette anni… i giocatori sono pazzi, non trovi? Non comprendo perché piaccia così tanto mentre perché un gioco come San Juan si perde negli inferi. Personalmente trovo San Juan molto più giocabile: si mescolano le carte e via. Mentre per quanto riguarda il setup di un gioco come Agricola, trovo che necessiti di troppo tempo, così come per Puerto Rico, adoro trovare dei giochi che non mi facciano fare questo lavoro…
Personalmente devo ammettere che i giochi in stile Puerto Rico e Agricola non sono i miei preferiti perché mi mancano i “conflitti” diretti e/o l’interazione. Entrambi diventano troppo solitari per me 🙂 Ma capisco perché molti giocatori li trovino stimolanti e affascinanti. Questo mi porta ad un altro tuo gioco: Airships. Per me è stata una grande sorpresa provarlo, principalmente perché hai utilizzato i dadi 🙂 e in secondo luogo perché è stato pubblicato dalla Queen. Come sono potute accadere queste due cose? e come ti spieghi invece lo scarso gradimento da parte di diversi giocatori?
Andreas: È bello vedere che ci sono gusti diversi nel mondo dei giochi. Ho notato che l’apprezzamento per i giochi “solitari” viene sempre più apprezzato e richiesto. Questo gioco invece offre molta interazione, probabilmente non segue la moda… Nel gioco bisogna semplicemente fare le cose un po’ meglio degli avversari. Credo anche che il gioco non fosse adatto e non abbia riscosso apprezzamenti dai giocatori più esperti.
Uno dei miei principi nella progettazione di un gioco è quello di cercare di evitare che le catastrofi e le avversità ti caschino addosso a causa del sistema di gioco o per mano di un avversario. Se vieni colpito da una sfiga dovrebbe esser sempre per un solo motivo: ti sei fatto male da solo….
Ora parliamo dei dadi di Airships. Il sistema di gioco ti permette di prendere la via più lenta e sicura o quella altamente rischiosa. Se non ci riesci, non perdi un turno completo, ma solo 2/3 di esso. In questo gioco, i dadi non sono così affilati come sembrano a prima vista. Dopo questo gioco ho capito che alla gente non piace la combinazione di costruire un’economia con più o meno fortuna o rischio come invece piace a me. E perché Queen: tutto quello che posso dire è perché no? Dal mio punto di vista, Airships si adatta perfettamente al loro programma e il processo di sviluppo è stato abbastanza buono.

Sono totalmente d’accordo. I giocatori preferiscono la complessità di giochi come Puerto Rico a giochi con più interazione diretta. Non intendo necessariamente “wargame”, ma qualcosa con più interazione di quella che trovo in quei giochi. Tuttavia raccolgono un grande successo e anche io mi diverto e li gioco 🙂 Nessun disprezzo nei confronti della Queen: rispetto ciò che stanno facendo e sicuramente hanno dei fantastici giochi. Mi stupisce solo che il gioco finisse da loro viste le tue relazioni con altri editori, vedi Alea/HiG. Ad ogni modo credo che Airship si adatti molto bene ai Queen.
Dici di evitare le catastrofi quando progetti un nuovo gioco, ma da dove inizi? Tema o idea basata?
Andreas: Ho capito i tuoi gusti! Ahhh… ti piacciono i giochi interattivi più di me…
Ma lasciamo questo argomento e passiamo alle intenzioni e motivazioni che mi spingono a progettare un gioco.
All’inizio di tutto c’è un tema che mi cattura. Come ad esempio trasporti postali, dirigibili, grattacieli o qualcos’altro che è davvero strano se ti soffermi a pensarci. Il tema deve essere forte o almeno abbastanza interessante da poterlo approfondire.
Le dinamiche del gioco – trovarle a volte è un processo molto lungo – devono supportare il tema, a volte è necessaria e indispensabile una sorta di astrazione, ma in qualche modo devono rimanere inseparabili dal tema stesso.
Ti faccio alcuni brevi esempi:
I grattacieli di Manhattan dovevano arrampicarsi in 3D, non c’era modo di rimanere a terra. Thurn and Taxis è un gioco sull’essere più veloci in un’area del tuo avversario. Airships è stato ispirato dal titolo di un libro tedesco sul Graf Zeppelin: “La storia di un improbabile successo”, ricordando l’elevata quantità di incidenti nello sviluppo dei dirigibili nella storia, questo è ciò che ottieni nel gioco: se fallisci, alzati e riprova.

Comprendo i tuoi punti di vista. Dato che sembri concentrato sulle astrazioni della vita “reale”, devi anche essere interessato alla matematica, giusto? Che tipo di incidenza assumere sui temi per assicurarti che i giochi diventino equilibrati?
Andreas: Eh, non ho mai voluto avere la matematica nei miei giochi. Se c’è è perché era inevitabile 😉 Per me la matematica non è così attraente, quindi cerco di non concentrarmi su di essa. I dirigibili possono essere una piccola eccezione, ma solitamente i giocatori vedono i dadi che rotolano e non la matematica…
Quindi, senza la matematica in mente, come bilanciare i giochi? La risposta è: non lo faccio da solo. Per il mio processo di progettazione ho bisogno di tester esperti.
Sempre! Attraverso il playtest scopriamo cosa è rotto e cosa funziona.
Ci sono sempre molti cambiamenti nelle dinamiche del gioco fino a quando non arrivo alla pubblicazione. All’inizio c’è un’idea, ma alla fine è un lavoro di squadra.
Nessuna matematica nei giochi… mi sembra che in questi giorni il game design sia più un esercizio matematico che altro. Hai un determinato gruppo di test di gioco o utilizzi molte persone/gruppi diversi? Ci sono nuovi design in fase di playtest in questi giorni, di cui potresti rivelare qualcosa?
Andreas: Il playtest avviene principalmente in questo modo:
- li testo da solo fino a quando il gioco non vale la pena di essere mostrato.
- mia moglie. È un’assassina di miei prototipi. Ma sa riconoscere i potenziali successi. Se passa la sua approvazione si va allo step successivo.
- l’editore di mia scelta (per lo più Hans im Glück e Alea). Uno dei loro grandi vantaggi è che, se gli piace il prototipo, faranno di tutto per realizzarlo. Questo include infinite playtest e modifiche al gioco (ma senza cambiare le idee iniziali).
Per le mie nuove idee: avrò bisogno di un po’ più di tempo per tirarle fuori. Al momento non ho giochi che sto playtestando perché nulla ha ancora superato la fase 1.
Un altro aspetto della progettazione di giochi è la collaborazione. Hai naturalmente condiviso il merito di alcuni giochi, ma ci sono designer con cui ti sarebbe piaciuto lavorare o sei principalmente sviluppatore solista? Ci sono designer che tu personalmente trovi particolarmente interessanti?
Andreas: Mi piace il lavoro di squadra, soprattutto quando ogni parte è chiaramente definita. Solitamente si parte da una mia idea iniziale, sono aperto ad ogni suggerimento durante la fase di sviluppo e in fase di play test, a patto che l’idea iniziale non venga stravolta o addirittura esclusa. Mentre per le collaborazioni con altri autori fino ad ora non ho avuto esperienze in questo senso, ma non le escludo a priori. Forse prima o poi capiterà…
Secondo me ci sono molti designer interessanti. Da chi iniziare? Ne voglio citare due a cui secondo me tutti dovrebbero ispirarsi: Sid Sackson e Alex Randolph. Quello che hanno fatto per il mondo dei gioco da tavolo nessuno potrà replicarlo.
Concordo! Hanno fatto crescere l’industria dei giochi in scatola. Ma oltre a questi grandi autori potresti nominare alcuni giochi che hanno avuto un impatto nella tua vita e perché?
Andreas: Con un luccichio negli occhi: volevo che mi facessi questa domanda 😉
Quando ero piccolo ho cominciato con: ludo e scacchi. Se non mi fosse piaciuto giocare a questi due giochi con la mia famiglia probabilmente non avrei mai iniziato a giocare ad altri giochi in scatola con quelli successivi. Chiamiamoli “giochi gateway degli anni ’70”.
I primi giochi che mi hanno fatto capire che c’era dell’altro sono stati: “Hase und Igel” (La lepre e la tartaruga), “Sagaland” (La foresta incantata) e “Acquire”, tra l’altro ancor oggi uno dei migliori giochi mai progettati. Grazie a questi giochi ho appreso che i giochi sono creati da persone reali, gli autori.
Il passo successivo è stato quello di conoscere giochi epici come “Talisman”, “Civilization”, “1830” e “Die Macher”. Una partita una sera? Certamente. Avevamo più tempo in quei giorni… E per di più: questi giochi raccontavano una storia, a volte La Storia. Ancora oggi trovo questo aspetto molto bello…

Vedo che il tuo sviluppo come giocatore ha preso percorsi simili a quelli di molti giocatori della nostra epoca 🙂 Sono tra l’altro totalmente d’accordo su Acquire. Lo trovo un classico moderno.
Ci sono giochi che vorresti aver inventato, a parte Agricola :-)?
Andreas: Sono sempre sbalordito dalle nuove dinamiche che si adattano al tema di un gioco. Guarda “Vasco da Gama”. Il piazzamento lavoratori non è proprio nuovo, ma il modo per bilanciare quanto pagare, con una piccola valutazione del rischio, è una meccanica interessante e ben ambientata.
Ammetto invece che a volte mi secca vedere l’uscita di un gioco che sfrutta la stessa tematica che sto utilizzando per un prototipo. Ma è colpa mia, devo imparare ad essere più veloce in fase realizzativa…
…Sì, c’è un gioco che avrei voluto inventare: Dominion. Perché? Per via delle illimitate espansioni che si possono immaginare e creare intorno al gioco di base. Centinaia di storie e di mondi da raccontare…
Sì, ho giocato a Vasco da Gama per la prima volta l’altro giorno, un ottimo gioco dinamico, anche se la nostra partita si è trascinata un po’ troppo a causa di alcune imprevisti lungo il percorso. Trovo invece che Dominion sia una versione brillante e più adatta alle famiglie di Magic the Gathering. Speriamo solo non ci sia una nuova espansione ogni mese…

Ma passo ad un altro argomento; ti sai spiegare come mai i german hanno avuto un tale impatto sulla scena mondiale dei giochi negli ultimi due decenni?
Andreas: La mia visione è la seguente:
1. prima che i giochi german e gli autori tedeschi cominciassero con la loro massiva produzione lo scenario era completamente occupato dai giochi statunitensi e britannici; giochi bizzarri, spesso interminabili e talvolta politicamente scorretti. (Politicamente scorretti se visti da un ottica tedesca, non per lo scenario anglo-americana).
2. in Germania abbiamo avuto dei giornalisti con la grande intuizione di istituire lo “Spiel des Jahres” ed hanno trovato un mercato fertile per questa idea. Ogni anno una nuova vacca da mungere – perché no.
3. i tedeschi hanno sfruttato subito questa opportunità. Il mercato (esistente anche se molto piccolo rispetto ad altre industrie dell’intrattenimento), gli editori, gli autori e i giocatori, tutti insieme hanno contribuito al successo.
4. (tornando al primo punto) l’ampia gamma di giochi USA/GB sono stati d’ispirazione per il successo dei giochi per famiglie (come panoramica generale) e hanno permesso di sviluppare e ripercorrere strade già battute adattandole (siamo onesti… 😉
Ok, Leo, grazie mille per i tuoi approfondimenti
Andreas: Grazie anche a te