Intervista di Board Game Society agli autori della Splotter Spellen. Di seguito le risposte di Joris Wiersinga – Aprile 2023
Un ringraziamento a Francesco ‘wowafranklin’ e Claudia ‘Klaudette’ per il grande supporto nella realizzazione dell’intervista. Grazie speciale anche a Joris per disponibilità e velocità.
Ciao, sono Alessandro Dipace ci siamo conosciuti qualche anno fa a Play quando siete stati premiati con il Magnifico. A Milano stiamo organizzando incontri e serate approfondendo i vostri giochi, volevamo accompagnare questi eventi con un’intervista. Di seguito alcune domande che abbiamo preparato per voi.
Ciao Alessandro, è un piacere risentirti. Forse le domande sono più di “alcune” 🙂 ma cercherò di rispondere. Per quanto riguarda le domande personali, dovrai ottenere risposte separate da Jeroen!
– Joris
Grazie per le tue domande! E mi scuso per la risposta tardiva, spero che le mie aggiunte alle risposte già date da Joris siano ancora utili.
-Jeroen
Joris Wiersinga
Il pubblico vi conosce prevalentemente per i vostri giochi da gamer (FCM, Antiquity…) ma siete partiti con giochi molto più light distribuiti in scatole da vhs (come D’r afo Chameleo Chameleo). Ci raccontate qualcosa di questo periodo iniziale?
Abbiamo iniziato a creare giochi con il nostro gruppo di gioco abituale, spesso a tarda notte. Erano giochi leggeri, come appunto D’r af. Un altro gioco, Web, è stato realizzato perché io e Jeroen volevamo partecipare a un concorso, ma alla fine non l’abbiamo fatto. Era un concorso per una compagnia elettrica nazionale e all’inizio il gioco riguardava le reti elettriche, non Internet.
Due dei giochi, Tetragons/Oraklos e C.C., sono stati realizzati con un altro processo. Per il mio compleanno ho chiesto un “materiale interessante con cui fare giochi” e poi ho creato un gioco con questo materiale insieme agli amici.
Quando abbiamo fondato la Splotter eravamo molto poveri e pensavamo di dover creare giochi a prezzi accessibili. Pensavamo anche che poche persone avrebbero voluto comprare o giocare a giochi super complicati. Così ci siamo concentrati su questi giochi più semplici. Tuttavia, credo avessero meccaniche uniche ed interessanti.
“Abbiamo deciso di portare Roads & Boats a Essen, abbiamo realizzato circa 20 copie del gioco. Tutte fatte a mano. È stato un lavoro impossibile, quindi ne sono stati completati pochi. Li abbiamo venduti tutti prima ancora che iniziasse la fiera”
Joris Wiersinga
Come siete passati da questo tipo di giochi light, con un target potenzialmente casual, a gioconi come Roads & Boats? C’è stato un momento netto in cui vi siete detti che era ora di fare questo step o è stato graduale?
In quello stesso periodo abbiamo lavorato a Roads & Boats, e ancora prima avevo realizzato una grande espansione per Talisman. Ma pensavamo che questi giochi non avrebbero mai venduto. Inoltre, non avevamo idea di come produrli. Abbiamo portato un prototipo di R&B a Essen per mostrarlo e, con nostra sorpresa, ha ottenuto più attenzione di tutti i giochi “accessibili”. Così, l’anno successivo, abbiamo deciso di realizzare una serie (credo di 20 copie) di questo gioco. Tutti a mano. È stato un lavoro impossibile, quindi ne sono stati completati pochi. Li abbiamo venduti tutti prima ancora che iniziasse la fiera.
In seguito, decidemmo che avremmo potuto realizzare giochi più complessi. Tuttavia, prima abbiamo cercato di realizzare giochi di livello intermedio come Cannes, Bus e VOC!. Quando è arrivato il grande successo di Antiquity, abbiamo deciso che quella sarebbe stata la nostra nicchia e abbiamo continuato a produrre giochi di quel filone. Un fattore è stato anche che il gruppo di persone con cui progettavamo si è ridotto, così ben presto siamo stati principalmente io e Jeroen a occuparci della progettazione. Inoltre questo tipo di giochi pesanti ci piace più di altri, credo…
Roads & Boats è stato un progetto di passione mio e di Joris. Credo che questo sia il primo progetto che abbiamo iniziato insieme, prima producevamo solo i giochi in scatola VHS (che hanno richiesto molto meno tempo dall’idea alla pubblicazione). Abbiamo imparato molto in questo processo di progettazione: innanzitutto a tagliare gran parte del progetto iniziale, per quanto doloroso!
Bus viene riconosciuto da molti come primo esempio di piazzamento lavoratori (insieme a Keydom di Richard Breese). Personalmente la cosa che adoro del gioco è che i cubetti per le azioni sono contati, vengono spesi liberamente dal giocatore e una volta usati sono andati (finiti) per il resto della partita. Potenzialmente potrei spendere tutto in qualche turno e rimanere a vedere il resto della partita o essere più conservativo. Questo porta ad una grande tensione al tavolo cercando di capire qual è il momento di stopparsi con le azioni in quel turno rispetto al gioco degli altri. Come vi è venuta in mente questa idea così originale?
All’epoca, i giochi più diffusi utilizzavano un meccanismo che assegnava punti azione per turno, che si potevano spendere per diverse azioni (ad esempio, Tikal). Abbiamo pensato che sarebbe stato bello fare lo stesso, ma dividendo le azioni per l’intera partita. Credo che ci piaccia sempre dare libertà ai giocatori. Tutte le cose con i cubi e i posti dove metterli sono seguite a questa idea di base.
Spesso ci viene un’idea pensando a qualcosa che esiste già ma stravolgendo un solo parametro (importante). Questo può portare a qualcosa di completamente nuovo.
Bus è stato ristampato in un’edizione anniversario dalla Capstone. Come mai avete deciso di far gestire questa ristampa ad un altro editore e non realizzarla direttamente voi?
Non eravamo ancora sicuri che sarebbe stato popolare. Capstone voleva davvero farlo. Così siamo andati avanti come esperimento.
Joris e Jeroen, con alcuni goblin, giocando a Secret Hitler
Una delle critiche che viene spesso mossa ai vostri giochi, nei vari forum, riguarda la grafica che alcuni valutano spartana e poco curata. Per voi quanto è importante l’aspetto estetico di un gioco? Lo vedete puramente funzionale al gameplay o pensate che l’estetica possa dare un plus all’esperienza di gioco?
Credo che l’estetica sia molto importante. Sono pienamente d’accordo con questo punto se parliamo di giochi più vecchi, per esempio Cannes o il Bus originale. Questi avevano una grafica fatta in casa perché all’epoca eravamo molto inesperti e la realizzavamo da soli. Sono consapevole che a molti non piace la nostra grafica per Indonesia, Zimbabwe, Food Chain o Horseless Carriage. Ma abbiamo dedicato molto tempo alla loro realizzazione, con un designer professionista. Credo che i nostri gusti siano diversi. Per Horseless Carriage, l’artista ha lavorato per circa 500 ore su tutte le illustrazioni, che sono originali al 100%. Abbiamo fatto molta attenzione a limitare i colori e a dare al gioco un’atmosfera da vera fabbrica. Alcuni lo apprezzano, ma sicuramente molti non lo apprezzano.
Joris ha già fornito la maggior parte della risposta, ma la mia/nostra esperienza è che una presentazione chiara dello stato del gioco può far risparmiare molto tempo al gameplay. Mentre altri design moderni sembrano quasi voler nascondere queste informazioni in una presentazione bella ma barocca. Ma non voglio riprendere l’intero dibattito sulla “prevalenza della forma sulla funzione”…
Quando vi trovate a sviluppare un nuovo gioco da dove partite? L’input iniziale è una meccanica che vi viene in mente o vi fate ispirare da un tema/ambientazione (es. vendita di automobili all’alba del mercato di Horseless Carriage) e ci costruite intorno una meccanica? E quanto è importante la scelta di un’ambientazione coerente per i vostri giochi?
Di solito partiamo da una meccanica o da una sorta di ‘tema-meccanico’ che significa qualcosa che ha senso in un certo contesto. Ma non è così specifico come un gioco sulle automobili: sarebbe un gioco sulla gestione dell’innovazione. Il tema arriva a metà strada e di solito influenza ancora molto il design del gioco. Mi piace che le regole siano intuitive e un’ambientazione coerente aiuta in questo senso. Ma non facciamo simulazioni, quindi molte cose possono essere un po’ semplificate o distorte. Non vogliamo che il nostro regolamento si legga come un libro di storia!
Ci raccontate la storia di uno dei vostri giochi che all’inizio del suo sviluppo aveva ambientazione o meccaniche totalmente diverse rispetto a quello che è poi diventato? Ad es. mi pare di aver letto che TGZ era inizialmente un gioco ambientato nello spazio.
Peppe74 tra Joroen e Joris
Sì, TGZ era ambientato su un pianeta con alieni a cui bisognava sparare. Food Chain riguardava un negozio di caramelle. Antiquity si è spostato nel tempo, originariamente riguardava, beh… l’antichità, quindi il periodo greco/romano.
Ci raccontate qualcosa sui progetti che avete fatto in passato su commissione (es. VOC o Spöl). Come sono nate queste collaborazioni e perché non ne avete più fatte?
All’epoca abbiamo cercato di ottenere delle commissioni perché volevamo fare soldi con i giochi e questo ci sembrava un buon metodo. All’epoca era un buon modo: vendevamo solo 25 copie dei nostri giochi “normali”. Credo che Spöl abbia più copie di Food Chain Magnate, anche se sono sicuro che sono stati giocati di meno!
E’ la realizzazione di questi giochi su commissione che ci ha permesso di ottenere il capitale necessario per pubblicare i nostri prodotti. Ma ad essere onesti, realizzare giochi su commissione non è affatto divertente. I clienti spesso non capiscono molto bene i giochi e hanno idee diverse su come dovrebbe essere il gioco. Per VOC, ad esempio, c’erano tre clienti. Un tizio dell’amministrazione comunale, a cui piacevano “giochi pesanti” e che voleva un vero e proprio gioco in stile Avalon Hill. Il Museo di Vlissingen, che voleva un bel gioco da vendere nel proprio negozio. E una fondazione educativa, che voleva un gioco da utilizzare come strumento didattico in classe. Non è possibile combinare le cose!
Dopo aver trovato lavoro, non abbiamo più realizzato giochi su commissione. Jeroen e io ce la caviamo abbastanza bene in termini di carriera. In pratica non abbiamo più bisogno di soldi e non abbiamo tempo. Quindi non aveva più senso creare giochi poco divertenti per un prezzo inferiore a quello del nostro lavoro. Così abbiamo continuato a fare giochi divertenti.
La cosa che adoro dei vostri giochi è che, a fronte di un comparto di regole abbastanza semplici, il gameplay che ne risulta è estremamente profondo e complesso. Quando mi trovo a spiegare uno dei vostri giochi, dico sempre che sono giochi semplici da imparare ma difficili da padroneggiare. Come arrivate a questo risultato? Siete abituati a lavorare per sottrazione?
Sì, di solito iniziamo con qualcosa di complesso, poi semplifichiamo e semplifichiamo. Progettiamo le regole anche confrontandoci con una certa situazione di gioco e poi discutendo su cosa ci sembra più naturale per risolverla. Quando lo facciamo, cerchiamo sempre di ridurre al minimo le eccezioni. In questo modo si ottengono set di regole intuitivi e semplici rispetto, ad esempio, ad un metodo in cui si cerca di simulare situazioni reali con regole speciali per ciascuna di esse.
In molti dei vostri giochi ci sono diversi percorsi per arrivare alla vittoria, che spesso si escludono tra di loro. Penso alle diverse strategie di FCM con le Milestone, alle condizioni di vittoria asimmetriche di Antiquity, o alla scelta di divinità e specialisti in TGZ. Come bilanciate questi elementi e quanto è importante il playtest nello sviluppo dei vostri giochi?
Questi meccanismi sono infatti molto difficili da bilanciare. Facciamo molti playtest e a volte simuliamo il gioco in un modello al computer. Facciamo dei playtest chiedendo a giocatori specifici di usare una strategia predeterminata per vedere se può vincere. Queste analisi e alcune intuizioni determinano il prodotto finali, Jeroen ed io possiamo molto tempo a discuterne e a fare varie valutazioni.
Quando si parla di Splotter Spellen, molti si ricordano dei vostri titoli più famosi (FCM, Indonesia, Bus, …) ma ci sono una serie di titoli meno noti ma comunque meritevoli. Penso a Cannes, Duck Dealer o D’r af che sono a mio avviso ottimi giochi. Che rapporto avete con questi titoli? Li percepite come una parte “minore” della vostra produzione?
Quando abbiamo realizzato Cannes, pensavo che fosse il nostro miglior gioco in assoluto. Penso ancora che sia un ottimo gioco, ma ha bisogno di un’estetica diversa per funzionare.
D’r af è bello e funziona abbastanza bene. Non credo però si adatti molto bene al nostro catalogo attuale, ma potrebbe sicuramente essere pubblicato con un marchio diverso.
Duck Dealer è stato pubblicato un po’ troppo in fretta, credo. Ci sono due problemi. Le regole non sono molto intuitive: credo che l’inizio sia un po’ disordinato e le opzioni sui pianeti sono confuse. Questa parte avrebbe dovuto essere risolta. Il secondo problema è che la gente non riesce ad abituarsi al fatto che rimandare le azioni è una buona cosa. I giocatori iniziano a compiere azioni molto, troppo presto. Il gioco insegna davvero il valore della pianificazione e della pazienza. Ma in qualche modo, se nessuno dei giocatori è paziente, il gioco crolla. Non abbiamo testato il gioco con giocatori completamente nuovi, quindi non abbiamo previsto questo tipo di gioco: il problema è che se tutti giocano male, il gioco non funziona. Naturalmente, molte persone giocano male la prima volta. Si tratta quindi di un problema che avrebbe dovuto essere affrontato in qualche modo.
“Dopo aver pubblicato Bus, stavamo lavorato ad un altro gioco di piazzamento lavoratori sulle elezioni americane. Uno dei motivi per cui l’abbiamo abbandonato è stato il fatto che ci siamo detti: chi vorrebbe mai un altro gioco di piazzamento lavoratori?”
Vi piace inserire elementi ironici nelle vostre produzioni? Penso alle carte status symbol di Greed Incorporated o alla birra utilizzata per corrompere i critici cinematografici in Cannes. Quando utilizzate questi elementi lo fate per divertirvi o volete anche mandare un messaggio di critica utilizzando l’ironia?
Lo facciamo per divertimento, ma credo che il nostro senso dell’umorismo rifletta un certo atteggiamento critico, soprattutto nei confronti degli affari. Penso che il business sia infinitamente affascinante, ma che si prenda anche troppo sul serio e che ci siano molti incentivi dubbi e conseguenze non volute. Penso che i giochi possano mettere in evidenza queste cose, possono esprimere un’opinione che è rilevante al di là dei giochi.
Come game designer avete praticamente lavorato solo su giochi della vostra casa editrice, tranne Jeroen che è anche designer di Pandemic: Rising Tide. Ti va di raccontarci questa esperienza di co-design con Matt Leacock? Come è stata e quanto è stato diverso rispetto allo sviluppo dei giochi Splotter?
Dovrete chiederlo a Jeroen 🙂
Ho conosciuto Matt in precedenza al Gathering of Friends, dove ho anche provato alcuni dei suoi progetti. Dato che gli imminenti campionati mondiali di Pandemic si sarebbero tenuti nei Paesi Bassi, stava cercando un co-progettista olandese per il prossimo gioco della serie e mi ha chiesto se fossi interessato. È stato un processo molto difficile: il motore di gioco di base è solido e consolidato. Inoltre, Matt è molto bravo ad avere un’eccellente interfaccia utente/UX quasi fin dall’inizio, quindi abbiamo avuto un gioco funzionante abbastanza rapidamente con solo pochi dettagli da definire: i ruoli esatti sono stati relativamente veloci, e credo che il mix di eventi sia stato fatto per ultimo.
Jeroen Doumen e Matt Leacock gli autori di Pandemic: Rising Tide
Indonesia è uno dei vostri giochi più conosciuti e amati, con la sua geniale meccanica del merge e i sottili equilibri tra giocatori che ne emergono. Ma la seconda edizione di questo gioco conta uno dei difetti di produzioni più chiacchierati sui forum, ovvero le sue risorse sovradimensionate rispetto alla mappa in cui andrebbero messe. Ci raccontate come è successo?
In qualche modo l’ordine è andato storto. Lo abbiamo scoperto solo il giorno prima di Essen, quando la fabbrica ci ha informato che i pezzi di legno quasi non entravano nella scatola. Si è scoperto che le dimensioni erano sbagliate nelle specifiche di progetto fin dall’inizio. All’epoca ci procuravamo tutti i componenti da soli, quindi non abbiamo realizzato una versione di preproduzione come fanno le grandi fabbriche. Era troppo tardi per rimediare.
Il vostro gioco di più grande successo tra il grande pubblico è sicuramente Food Chain Magnate. Ristampato più e più volte e, al momento in cui scrivo queste domande, al 36º posto della classifica di BGG. Vi siete spiegati da cosa possa dipendere questo successo? Anche voi come il pubblico di BGG lo ritenete il vostro migliore prodotto oppure no?
Sicuramente non è il mio preferito. Non so perché sia così popolare. In parte è perché è stato pubblicato al momento giusto, quando c’era un gruppo abbastanza numeroso che apprezzava giochi come questo. Ha ricevuto molta attenzione e questo ha portato sempre più persone a provare il gioco.
È anche abbastanza accessibile per le persone che giocano un po’ meno seriamente. Vediamo molte persone che giocano in modo, diciamo, terribile, ma si divertono comunque con il loro gruppo. Questo è più difficile, ad esempio, con Duck Dealer o Antiquity.
Il gioco è andato molto bene negli Stati Uniti e credo che il tema della tavola calda degli anni ’50 sia un fattore importante. Sospetto che molti americani provino una certa nostalgia per gli anni ’50, quando non esistevano ancora tutti i problemi che affliggono il Paese oggi. Considerando l’attuale distanza temporale, molte persone possono facilmente dimenticare i grandi problemi di quell’epoca.
Ho letto che, se state lavorando ad un gioco ma l’idea non vi soddisfa o non la ritenete abbastanza originale, lo scartate anche se potenzialmente il gioco gira e potrebbe essere pubblicabile. È vero? Quanto è importante per voi portare in ogni gioco un twist originale diverso rispetto agli altri giochi della vostra produzione?
Lo spero. Di sicuro non mi piace lavorare su qualcosa che trovo noioso o troppo simile a cose che abbiamo già fatto. Ovviamente ci sono modelli e somiglianze, ma spero che ogni gioco sia davvero diverso. Se – ai nostri occhi – è troppo simile a un gioco precedente, uccidiamo il prototipo.
Preferibilmente sì, come ha già ampiamente detto Joris. Ma per aggiungere un aneddoto: dopo aver pubblicato Bus, stavamo lavorando ad un altro gioco di piazzamento lavoratori sulle elezioni americane. Uno dei motivi per cui l’abbiamo abbandonato è stato il fatto che ci siamo chiesti: chi vorrebbe mai un altro gioco di piazzamento lavoratori? Non potevamo immaginare…
Tra FCM e Horseless Carriage (togliendo l’espansione di FCM) sono passati 8 anni. Avete scartato qualche gioco in questo periodo? Ci potete raccontare qualcosa?
In primo luogo, siamo stati completamente sorpresi dall’enorme successo di FCM. Abbiamo ristampato e ristampato. Il gioco ha avuto un gran numero di edizioni internazionali, anche in italiano. Abbiamo assunto due persone che lavorassero per noi, perché non potevamo gestire tutte le domande da soli.
Poi ci sono state richieste molte ristampe e le abbiamo fatte. Queste richiedono attenzione (e a volte vanno male, come nel caso di Indonesia!).
Ci è stato chiesto di fare delle piccole espansioni per Food Chain e questo ha portato alla grande espansione Ketchup, che ha rappresentato 2 anni di sviluppo “persi” per un’espansione.
Per un po’ di tempo mi sono sentito molto bloccato e non riuscivamo a pensare a nuove idee, forse a causa del successo di Food Chain e di tutte queste altre cose. Abbiamo testato altre idee, ma le abbiamo scartate, anche se alcuni elementi sono stati inseriti in Horseless Carriage. Infine, Horseless Carriage stesso ha richiesto molto tempo per essere progettato e molto tempo per essere prodotto a causa della pandemia.
Food Chian Magnate in italiano
Arriviamo alla vostra ultima fatica: Horseless Carriage, gioco economico in cui dobbiamo produrre le prime automobili e influenzare la domanda di mercato per vendere il più possibile diventando i più ricchi. Il gioco ha una quantità di materiale enorme tra tile, indicatori, token, etc., inoltre le plance della nostra fabbrica sono componibili in maniera libera, per cui la conformazione della fabbrica sarà diversa a ogni partita (a differenza di Antiquity dove la parte di città in cui inserire i polimini era già precostituita). Quanto ha influenzato il Covid e l’utilizzare TTS nello sviluppo di questo gioco e nella sua componentistica?
Di sicuro c’è più materiale nel gioco pensato al pc di quanto ce ne sarebbe stato se lo avessimo testato su un tavolo! Mentre molti degli elementi fondamentali della costruzione della fabbrica erano infatti già presenti prima di Covid. Quindi direi che per la componentistica ha influito più TTS che la pandemia.
La cosa che ho più apprezzato in Horseless Carriage come idea sono le finestre di mercato. Siete riusciti a rendere tangibile un concetto astratto dei mercati, tant’è che potrebbe essere tranquillamente utilizzato in una lezione di marketing per spiegare in maniera concreta i concetti di domanda, finestre di mercato, nicchie etc. Come vi è venuta questa idea?
Il concetto di rappresentazione di un mercato come questo deriva dal marketing strategico, si possono leggere libri di economia e molti di questi concetti sono presenti. Sono stati creati anche giochi di formazione che utilizzano la rappresentazione del mercato, come ad esempio Markstrat, ma anche i giochi di business che facevo negli anni ’90 come centri di valutazione. Per quanto ne so, questi non utilizzano le finestre di mercato: è una cosa che abbiamo aggiunto noi, credo.
Sono diversi i giochi della Splotter che adoro, difficile sceglierne uno, ma se proprio dovessi espormi e scegliere un titolo farei il nome di Indonesia. Penso abbia un rapporto tra durata (contenuta rispetto ad altri vostri titoli) e profondità della partita unico nel suo genere, inoltre adoro i continui ribaltamenti di equilibri che i merge possono generare. Se invece dovessi chiedere ad entrambi il preferito gioco della vostra produzione o quello a cui siete più affezionati cosa mi rispondereste?
È difficile da dire. Quando finisco un gioco, ho sempre finito di giocarlo. Il mio gioco preferito è quasi sempre il prossimo 🙂
Vi capita di rigiocare ai vostri giochi dopo averli pubblicati o, una volta passato playtest e pubblicazione, vi dedicate ad altro?
Gioco una volta per godermi i nuovi pezzi. Dopo di che, solo per insegnare o promuovere, o se gli amici mi pregano di farlo. Ma quando il gioco è finito, l’ho giocato per centinaia di ore e quindi l’ho più o meno finito.
“Spesso ci viene un’idea pensando a qualcosa che esiste già ma stravolgendo un solo parametro (importante). Questo può portare a qualcosa di completamente nuovo”
Joris Wiersinga
Ultimamente a cosa state giocando? C’è qualche altro gioco che al momento vi sta dando soddisfazioni?
Un nuovo prototipo 😮
Mi piacciono sempre i giochi 18xx; e ho avuto la fortuna di partecipare a una recente convention 18xx e di giocare a un sacco di giochi nuovi per me. Il 1947 è stato molto piacevole, e 18Korea è stato probabilmente il successo della convention :-).
Ora passo alle tradizionali domande fuori contesto che chiudono le nostre interviste, domande che abbandonano il mondo dei giochi ma ci aiutano a conoscere i gusti degli uomini dietro gli autori. Sport preferito da seguire, praticare?
Devo ammettere che ho smesso di fare sport per divertimento quando avevo 12 anni e non guardo lo sport. A volte guardo qualche partita di Starcraft.
Non seguo quasi nessuno sport e non ho nemmeno una squadra preferita. Mi piace però andare regolarmente in palestra, soprattutto con corsi di gruppo come lo spinning.
In ambito cinematografico o di serie TV cosa vi piace guardare? Avete film, interpreti o registi preferiti?
Non possiedo una TV da 15 anni o più… ma ho un grande schermo proiettore e guardo i film. Come per i giochi, spesso mi piace roba vecchia e insolita. Non riconosco mai gli attori perché non riesco a ricordare i volti. Se dovessi scegliere un regista preferito, forse i fratelli Coen, mi piace quasi tutto quello che hanno fatto.
Sì, un po’ di fantascienza ;-). Ultimamente sono più le serie TV che i film, ma la mia serie TV preferita è ancora Babylon 5. Sono entusiasta del nuovo film. Sono entusiasta del nuovo film appena annunciato su quell’universo!
Che musica ascoltate? Quali sono i vostri cantanti preferiti?
Ascolto molta musica diversa, dal country all’opera, dall’hip hop alla classica barocca. Mi piace di più la musica triste e lenta che quella in levare. Sono più sensibile al testo e alla poesia che alla melodia. Il mio cantante preferito è probabilmente Leonard Cohen.
Il mio repertorio è meno ampio di quello di Joris: mi piacciono il country, il rock e il pop. Pink, Avril Lavigne e Carrie Underwood sono tra i miei cantanti preferiti. Mi piacciono molto anche le opere di Mike Oldfield e Jean-Michel Jarre.
Quali altre passioni avere oltre ai giochi?
Libri. I libri sono la mia più grande passione, credo più dei giochi. Ci sono molti argomenti super specifici su cui leggo libri molto specializzati, spesso di storia e biologia, le mie aree di studio originarie. Mi piace molto anche il vino e visito molti vigneti per collezionarlo. In generale, mi piace cucinare e mangiare cibo davvero buono e abbinarlo a ottimi drink. Ho viaggiato molto in oltre 75 Paesi e mi piace molto anche questo, soprattutto se posso combinare il viaggio con cibo, vino e libri!
Giocare? ;-). Mi piace molto scoprire nuovi giochi e rinfrescare le idee (forse è anche per questo che abbiamo la reputazione di cui parlavi alla domanda 16). Ultimamente, trovo che i giochi giapponesi possano spesso offrire tutto questo in una serie di idee molto diverse.
Grazie per la disponibilità spero di rivederti presto!